最近某教育機(jī)構(gòu)的譚校長(zhǎng)來到優(yōu)加營(yíng)銷學(xué)院對(duì)STEAM教育談?wù)摿艘环?。小編在旁邊聽得是一頭霧水,到底什么是STEAM?為什么說STEAM是風(fēng)口?小編是那種對(duì)新鮮事特別好奇執(zhí)著的人,于是暗暗拿小本本記下了這些疑問。經(jīng)過和多位一線教培人員探討,整理一份關(guān)于STEAM教育的最全解析。
一、STEAM教育起源

STEAM教育最初起源于美國(guó),1996年美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金會(huì)提出STEM,分別代表科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué),來為其基礎(chǔ)教育在理工科方面漸漸呈現(xiàn)弱勢(shì)而做出的改變。
自從提出STEM概念以來,STEM教育便得到社會(huì)各界政治、教育、經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域的廣泛關(guān)注。在生活中,現(xiàn)實(shí)問題并不是以單一學(xué)科出現(xiàn)的,而是科學(xué)、工程技術(shù)和數(shù)學(xué)問題的融合,所以,只有積極推進(jìn)STEM的學(xué)科整合,才能培養(yǎng)出能夠結(jié)合多學(xué)科綜合知識(shí)來解決實(shí)際問題的復(fù)合型人才。
2005年美國(guó)通過和STEM教育緊密相關(guān)的三個(gè)法案,分別促進(jìn)了中小學(xué)校對(duì)外語、數(shù)學(xué)、技術(shù)、工程、物理、生命科學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)的學(xué)習(xí),并大力發(fā)展STEM教育的組織機(jī)構(gòu),以及相關(guān)的法案、研究報(bào)告和行動(dòng)杠鈴。
到了2022年,奧巴馬政府大力撥款資助STEM教育,但與此同時(shí),美國(guó)教育專家也提出STEM的不足。
美國(guó)維吉尼亞大學(xué)科技與工程教育中心的教授Georgette Yakman,提出讓ART進(jìn)入STEM,成為STEAM,她認(rèn)為:當(dāng)我們遺漏了藝術(shù),就不可能談及創(chuàng)造。根據(jù)Yakman的研究,STEAM中的A (藝 術(shù))是指美(Fine)、語言(Language)、人文(Libe)、形 體(Physica)藝術(shù)等含義。加入藝術(shù)的STEAM教育將更符合信息化社會(huì)的新未來式教育方式。
二、STEAM教育是什么?
STEAM是五個(gè)單詞的縮寫Science(科學(xué))、Technology(技術(shù))、Engineering(工程)、Arts(藝術(shù))、Maths(數(shù)學(xué))。

STEAM寓意示意圖
STEAM是從STEM教育計(jì)劃演變而來的,STEM是由美國(guó)政府主導(dǎo)的一項(xiàng)教育計(jì)劃,旨在打破學(xué)科疆域,通過對(duì)學(xué)科素養(yǎng)的綜合應(yīng)用解決實(shí)際問題,同時(shí)培養(yǎng)綜合性的人才,要求的學(xué)科能力更豐富多樣。
具體來說,STEAM教育更提倡的是一種新的教學(xué)方式:讓學(xué)生們自己動(dòng)手完成他們感興趣的、并且和他們生活相關(guān)的項(xiàng)目,從過程中學(xué)習(xí)各種學(xué)科以及跨學(xué)科的知識(shí)。

STEAM教育與生活息息相關(guān)
三、為什么說STEAM教育是風(fēng)口?

2022年9月,教育部發(fā)布《關(guān)于“十三五”期間 全面深入推進(jìn)教育信息化工作的指導(dǎo)意見(征求意見稿)》,其中提到了未來五年對(duì)教育信息化的規(guī)劃,其中明確提到要“探索STEAM教育、創(chuàng)客教育等新教育模式”。
隨后,STEAM教育成為近年來的一個(gè)風(fēng)口,不僅進(jìn)入者越來越多,也越來越得到資本的青睞。各類STEAM創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍一樣冒出來,老牌機(jī)器人教育公司,科技類硬件廠商,編程教育機(jī)構(gòu)也玩兒起了跨界,開始研發(fā)推廣自己的STEAM課程。今年,國(guó)內(nèi)的STEAM市場(chǎng)又迎來了一批新玩家,他們較創(chuàng)業(yè)公司相比有著資本優(yōu)勢(shì),較資源豐厚的硬件廠商等跨界玩家來說又有著更好的品牌知名度,他們就是跨國(guó)公司,目前,培生、索尼、樂高、高通統(tǒng)統(tǒng)來華做 STEAM 教育。
最典型的案例是不久前樂博樂博被盛通股份以4.3億人民幣全資收購,為這個(gè)行業(yè)樹立了一個(gè)標(biāo)桿。
四、STEAM教育和創(chuàng)客教育的區(qū)別和關(guān)聯(lián)?

STEAM教育是將五大學(xué)科——科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)、數(shù)學(xué)(Maths)融合起來的教學(xué)。創(chuàng)客教育則是提倡開發(fā)自己的創(chuàng)意,通過軟硬件將創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)成具體物品,例如用3D One設(shè)計(jì)出3D模型然后再3D打印出來、利用Arduino編程制作出電子物件。從這兩個(gè)含義可以很明顯的區(qū)分,STEAM教育更講究地是跨學(xué)科的“知識(shí)融合”,而創(chuàng)客教育重點(diǎn)在于將想法進(jìn)行“實(shí)踐創(chuàng)造”。
兩者本質(zhì)上有著高度相似的共通點(diǎn)——創(chuàng)客活動(dòng)需要STEAM教育提供知識(shí)理論基礎(chǔ)的,例如3D One設(shè)計(jì)建筑物,需要了解相應(yīng)的工程學(xué)、數(shù)學(xué)計(jì)算尺寸、藝術(shù)提高模型的美觀。而創(chuàng)客實(shí)踐則是STEAM教育的最終目的,就是知識(shí)體系只有幫助實(shí)物創(chuàng)造才能發(fā)揮作用,甚至成為可商業(yè)化的產(chǎn)品,聯(lián)接教育與商業(yè)。