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小程序+游戲:快手在勾畫(huà)一副流量商業(yè)圖景?

作者: 日期:2021-01-26 人氣:282601

小程序+游戲:快手在勾畫(huà)一副流量商業(yè)圖景?小程序+游戲:快手在勾畫(huà)一副流量商業(yè)圖景?

 

1月12日,快手小程序正式啟動(dòng)面向開(kāi)發(fā)者的公測(cè),據(jù)悉,在內(nèi)測(cè)階段快手小程序日活已經(jīng)突破百萬(wàn)級(jí)。

游戲作為互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)的重要形式,也將成為快手小程序生態(tài)的重要一環(huán)。

據(jù)悉,目前快手小游戲還處在半內(nèi)測(cè)階段,DAU已經(jīng)超過(guò)200萬(wàn)??焓中∮螒虻漠a(chǎn)品經(jīng)理也表示,希望盡快將小游戲平臺(tái)化,讓更多開(kāi)發(fā)者加入生態(tài)中。

一、從游戲化到社交化:輕量化長(zhǎng)互動(dòng)下的產(chǎn)品綜合體

美國(guó)前總統(tǒng)里根說(shuō)過(guò),一切行業(yè)都是娛樂(lè)業(yè)。

商業(yè)的本質(zhì)就是滿(mǎn)足各種各樣的人性需求,而娛樂(lè)行業(yè)則是最能滿(mǎn)足人需求的一個(gè)行業(yè),這意味娛樂(lè)行業(yè)天然有鏈接需求與服務(wù)的基因。

比如說(shuō),在互聯(lián)網(wǎng)還不是很發(fā)達(dá)的年代,商場(chǎng)總是通過(guò)各種各樣的娛樂(lè)活動(dòng)來(lái)聚集人氣,銷(xiāo)售商品。再比如,如今的各大電商平臺(tái)都通過(guò)各種搶紅包、集卡牌等游戲的方式,來(lái)提升用戶(hù)粘性,促進(jìn)交易的發(fā)生。

在逐漸娛樂(lè)化的商業(yè)中,出彩的游戲化設(shè)計(jì)已然成為提高用戶(hù)粘性的不二法門(mén)。不過(guò),提高用戶(hù)粘性只是其中之一,游戲本身還蘊(yùn)藏著更多意義。

對(duì)于如今的快手而言,MAU已經(jīng)接近5億,作為一款國(guó)民級(jí)的內(nèi)容流量平臺(tái),快手對(duì)小游戲的希望,可能不僅僅是做游戲產(chǎn)品本身。

從2022年初,快手就上線(xiàn)了自研的小游戲,后來(lái)更名為快手電丸,定位對(duì)戰(zhàn)游戲?yàn)橹鞯纳缃挥螒蚱脚_(tái)。去年年初,在商業(yè)化的驅(qū)動(dòng)下,快手也開(kāi)始繼續(xù)嘗試小游戲方向上的探索。

實(shí)際上,對(duì)快手而言,只做小游戲不是目的,目的在于構(gòu)建一個(gè)連接人與人、人與內(nèi)容的平臺(tái)生態(tài)。

游戲本質(zhì)上是一種帶有社交屬性的數(shù)字互動(dòng)娛樂(lè)方式。對(duì)于短視頻而言,小游戲本身是一種輕量化的長(zhǎng)互動(dòng),是短視頻的內(nèi)容粘性的進(jìn)一步延伸。同時(shí),游戲本身帶有的社交屬性,賦予快手的是一種鏈接人與內(nèi)容、人與人的平臺(tái)能力。

從商業(yè)化的角度來(lái)看,快手發(fā)力小游戲,也是快手商業(yè)化的進(jìn)一步深入。表面上小游戲是拓展短視頻內(nèi)容的變現(xiàn)形式,內(nèi)核則是短視頻流量+小程序生態(tài)鏈接用戶(hù)之后,從流量生態(tài)到內(nèi)容、服務(wù)生態(tài)的延展。

探索小游戲生態(tài),離不開(kāi)游戲開(kāi)發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)作者生態(tài)的構(gòu)建。實(shí)際上,在短視頻強(qiáng)娛樂(lè)的場(chǎng)景下,快手做小游戲,天生就有了一定的變現(xiàn)能力。在流量上快手有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)頂級(jí)的流量池和流量粘性,在場(chǎng)景上短視頻娛樂(lè)化的基因也與游戲相契合。

流量+場(chǎng)景的雙重優(yōu)勢(shì)下,快手天然就適合孵化游戲開(kāi)發(fā)者生態(tài),同時(shí),對(duì)于游戲內(nèi)容創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),也有天然的變現(xiàn)土壤。

從這個(gè)角度來(lái)看,游戲?qū)τ诳焓值膬r(jià)值不只是多了一個(gè)流量變現(xiàn)渠道,快手其實(shí)是正在打造一個(gè)”內(nèi)容+游戲”的綜合體,在游戲化、社交化的方向下,連接人與信息、服務(wù)。

互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)就是載體,連接的是信息與服務(wù)、供給與需求。這也符合互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)衍化的底層邏輯。

在用戶(hù)體驗(yàn)上,建立游戲生態(tài)也能進(jìn)一步提高用戶(hù)娛樂(lè)獲得感。在互動(dòng)即時(shí)反饋、成就激勵(lì),以及社交屬性的加持下,不斷提高用戶(hù)參與感。

其次,進(jìn)一步提高流量粘性。小游戲的特點(diǎn)在于,注意力持久但不打擾,不用耗費(fèi)太多時(shí)間,閑暇一玩即可。但它能粘著用戶(hù)愿意不斷回來(lái),提高粘性。游戲也可以建立更強(qiáng)的社交紐帶,創(chuàng)造更活躍的社交網(wǎng)絡(luò)。

比如,PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人人網(wǎng)、騰訊QQ空間推出的偷菜游戲,實(shí)際上就是基于小游戲的一種社交互動(dòng),當(dāng)年偷菜游戲的火爆其實(shí)已經(jīng)證實(shí)了社交小游戲成功的可行性。

碎片化的時(shí)間,需要輕量化的內(nèi)容。短視頻崛起就是如此,如今快手小程序亦是一種輕量化內(nèi)容。輕量化內(nèi)容+輕量化互動(dòng),最終打造的是”短視頻+小游戲”的流量黑洞,從而進(jìn)一步拓展短視頻平臺(tái)的流量商業(yè)增長(zhǎng)空間,為未來(lái)帶來(lái)更多的商業(yè)化的可能性。

二、以小謀大:小游戲是”前菜”,重度游戲才是”主食”

快手作為國(guó)民級(jí)短視頻平臺(tái),本身的流量足夠大,用戶(hù)活躍度也足夠高,那么為什么還要通過(guò)小游戲提高用戶(hù)粘性?

一方面,正如前面我們所說(shuō)的,游戲化是強(qiáng)化平臺(tái)護(hù)城河的一種重要手段;另一方面,發(fā)力小游戲背后其實(shí)也是為了謀劃重度游戲,這或許也是快手小程序游戲戰(zhàn)略真正的詩(shī)和遠(yuǎn)方。

小游戲或許只是一道”開(kāi)胃菜”,有了完善的游戲生態(tài)之后,重度游戲可能才是真正的”主食”。

實(shí)際上,快手布局小游戲,更重要的可能是培養(yǎng)游戲土壤,播下屬于游戲的種子,小游戲大多數(shù)帶來(lái)的可能只是一時(shí)的增量,但將來(lái)利用自己的土壤可以推出重度游戲。

比如,以自研的方式,推出類(lèi)似MOBA,RPG等重度手游,通過(guò)有著更高天花板的自研游戲產(chǎn)品,進(jìn)一步開(kāi)拓游戲領(lǐng)域的增長(zhǎng)空間。

實(shí)際上,從小游戲出發(fā)進(jìn)軍重度游戲領(lǐng)域,快手有很大的機(jī)會(huì)。重度游戲的成功主要在于兩點(diǎn),一個(gè)是產(chǎn)品體驗(yàn),另外就是游戲的宣發(fā)。前者對(duì)于快手的來(lái)說(shuō)可能需要一些耐心,而后者也是快手深度布局短視頻+游戲的核心優(yōu)勢(shì)。

《原神》在宣發(fā)上的成功證明了一件事情,在流量入口多元化的今天,在傳統(tǒng)的中心化的游戲內(nèi)容分發(fā)體系之外,去中心化的分發(fā)也同樣能夠取得重度游戲發(fā)行的成功。

1月8日,在快手小程序公開(kāi)課上,快手小游戲團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品經(jīng)理分享了一個(gè)很有意思的Case,一個(gè)定期發(fā)布臺(tái)球比賽視頻的作者,他發(fā)布的內(nèi)容接入臺(tái)球類(lèi)的游戲之后,帶來(lái)每周大概2000多塊錢(qián)的收入,而臺(tái)球游戲也獲得了精準(zhǔn)流量的持續(xù)輸入。

這個(gè)案例背后實(shí)際上透露出的是,短視頻流量有著強(qiáng)大的去中心化的內(nèi)容分發(fā)能力:通過(guò)短視頻內(nèi)容分發(fā),鏈接游戲內(nèi)容與短視頻流量,既能充分發(fā)掘潛在的轉(zhuǎn)化用戶(hù),又能完成游戲產(chǎn)品的發(fā)行,可謂一舉兩得。

換句話(huà)來(lái)說(shuō),短內(nèi)容+游戲的分發(fā)機(jī)制,是快手做重度游戲發(fā)行的基本面,也是可能是未來(lái)快手自研+發(fā)行重度游戲的一手”王牌”。

*從用戶(hù)接受度來(lái)看:短視頻平臺(tái)到短視頻加小游戲,再到重度游戲,符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的邏輯。有了小游戲作為用戶(hù)習(xí)慣的鋪墊,用戶(hù)對(duì)重度游戲接受會(huì)更加自然順暢,轉(zhuǎn)化也就會(huì)更加容易。

*從社區(qū)氛圍來(lái)看:一方面小游戲本身的社交屬性,本身就能夠帶來(lái)很強(qiáng)的社區(qū)話(huà)題性,比如以前紅極一時(shí)的”跳一跳”小游戲,就充分展示出小游戲的社交價(jià)值。

其次,小游戲是”種子”,游戲直播是”肥料”,打造良好的游戲環(huán)境氛圍,也能進(jìn)一步吸引娛樂(lè)化的直播流量,為未來(lái)發(fā)力重度游戲源源不斷的積累潛在玩家。

如今快手其實(shí)有自己一套賬號(hào)體系,就像騰訊的QQ號(hào)、微信號(hào)可以直接登錄不同游戲。這意味著未來(lái)快手有進(jìn)一步拓展游戲生態(tài)的可能性,未來(lái)隨著社交化的小游戲+自研重游戲布局的深入,這樣的生態(tài)圖景也將進(jìn)一步顯現(xiàn)。

正所謂”知小而謀大,力小而任重。”

快手小程序游戲?qū)τ诳焓侄哉侨绱?。循序漸進(jìn),積跬步,至千里,一種由小謀大的精益創(chuàng)業(yè)思想也蘊(yùn)藏在快手對(duì)于游戲生態(tài)的理解和布局之中,帶來(lái)的結(jié)果,則可能是一種厚積薄發(fā)式地增長(zhǎng),這對(duì)于當(dāng)下的短視頻商業(yè)生態(tài)而言,是尤為重要的。

三、尾聲:

從小游戲到自研重度游戲再到短視頻+直播的內(nèi)容生態(tài),快手正在建立起全面覆蓋上游游戲研發(fā)、中游內(nèi)容分發(fā)、下游游戲內(nèi)容二次創(chuàng)作變現(xiàn)的泛娛樂(lè)化的商業(yè)生態(tài),并在這個(gè)過(guò)程逐漸形成”短視頻、直播、游戲”三位一體的龐大價(jià)值網(wǎng)絡(luò)。

快手平臺(tái)所承載的也不僅僅是一個(gè)前端流量入口的作用,而是能夠持續(xù)不斷的孵化、輸出新的內(nèi)容生態(tài)及商業(yè)模式,為快手的長(zhǎng)期增長(zhǎng)注入源源不斷的動(dòng)力。

管中窺豹可見(jiàn)一斑。快手的商業(yè)化變遷也似乎正在驗(yàn)證一件事情:在視頻化正在成為互聯(lián)網(wǎng)主流表達(dá)方式的當(dāng)下,短視頻正在成為和微信、支付寶同樣重要的”互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施”。

這也意味著未來(lái)在短視頻商業(yè)上的延展上,也會(huì)出現(xiàn)更多的可能性。

因此,快手入局游戲領(lǐng)域或許只是一個(gè)開(kāi)始,未來(lái)短視頻商業(yè)的深入延展或許更加令人期待。

-END-

 

作者:互聯(lián)網(wǎng)品牌官

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)品牌官

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