作者: 日期:2016-09-19 人氣:716334
面對移動互聯(lián)網時代的波濤洶涌,國家相關部門感到了監(jiān)管的滯后,因此進入2022年后,各相關部門開啟了瘋狂“打補丁”模式。
5月文化部要求,6月1日起國內運營發(fā)行移動網絡游戲的企業(yè)需取得《網絡文化經營許可證》,其移動游戲產品在上線或版本更新時需取得文化部備案。
隨 后,國家新聞出版廣電總局發(fā)布《關于移動游戲出版服務管理的通知》。自2022年7月1日起施行,施行之日起未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不 得上網出版運營。通知同時要求,從事移動游戲研發(fā)和出版發(fā)行業(yè)務的企業(yè)嚴格按照通知要求對游戲版號予以審查,自2022年10月1日起,所有已上線商用游 戲需要具備版號,若無法提供版號,后期將會按通知要求予以處理。
6月28日,國家網信辦發(fā)布《移動互聯(lián)網應用程序信息服務管理規(guī)定》,明確提出移動應用注冊用戶實名制等舉措,該規(guī)定將于8月1日開始實施。
繼電影,電視劇,動漫等行業(yè)之后,文化部、廣電總局和網信辦的“三板斧洗禮”來到了移動游戲的頭上,就在移動游戲還沒走完版號制度的緩沖期之時,廣電總局對直播平臺也追加了“洗禮”。
9月9日,廣電總局下發(fā)《關于加強網絡視聽節(jié)目直播服務管理有關問題的通知》,重申未持有《信息網絡傳播視聽許可證》的直播機構不得開展相應的直播業(yè)務,直播平臺需要持證上崗。
當游戲發(fā)行和直播環(huán)節(jié)都被國家納入相關法律監(jiān)管的范圍中時,不禁有人試問,作為游戲衍生出的重要行業(yè),電競是否有必要也出臺類似的通知和規(guī)定管一管?
非常有必要。
電競在2003年就已經被國家體育總局劃為競技項目,從過去的不成熟到如今,參賽項目日漸多樣。從早期的《星際爭霸》、《反恐精英》等單機項目演化到如今的《Dota》、《英雄聯(lián)盟》等MOBA類項目,還有《守望先鋒》這樣的FPS+MOBA類的混合式競技游戲在躍躍欲試。比賽平臺日益多元。
從WCG等綜合性賽事到如今V社和 Riot主辦的Ti系列和S系列單項賽事,電競選手所能參加的賽事活動更加多元化,從硬件商到游戲開發(fā)商均在組織自己的賽事,獎金池金額也是逐年水漲船高。跨界行為日漸增多。電競是游戲的衍生行業(yè),同時與直播有著千絲萬縷的聯(lián)系,作為夾在游戲和直播之間的體育賽事,電競領域的很多行為都有著競技和娛樂的雙重屬性。
面對這樣一個蓬勃發(fā)展的領域,在游戲和直播紛紛得到有關部門“洗禮”的同時,電競領域怎能成為監(jiān)管空白?這說不過去,更何況還有以下多方面的因素。
一是電競社會化的要求。自 2000年WCG比賽讓世人認識到電競比賽的魅力后,電競開始逐步得到世人認同。不僅早就被相關部門納入競技體育項目范圍更是于近期將電競納入教育領域, 教育部日前發(fā)布的《關于做好2022年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2022年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,屬 于教育與體育大類下的體育類。
就在同期,內蒙古錫林郭勒職業(yè)學院更是自建了國家A級電競場館,率先擁有了國內首個電子競技專業(yè),兩年可以升入大專。日益步入正軌化的電競得到了社會越來越多的認可,電競也可以視作正常的社會活動,沒有法律監(jiān)管并不合理。
二是賽事正規(guī)化的需求。電競雖然是利用電子游戲作為比賽的賽事,但它同樣是屬于體育賽事的范疇,電競賽事需要正規(guī)化,選手、裁判和比賽流程都要規(guī)范化,目前僅靠直播平臺和賽事組織方的行業(yè)自律難以保證比賽的公平。
十年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規(guī)則》,但這些法規(guī)過于粗放,對于今天的電競行業(yè)適用度有限。
三是跨界規(guī)范化的追求。電 競行業(yè)的蓬勃發(fā)展造就了競技類游戲這一細分市場,借著全民直播的風潮帶動了游戲直播,但也帶來了繁榮背后的亂象叢生。電競女選手為了工資被迫提供陪睡,電 競選手之間收入差距懸殊,還有6月8日晚間王思聰發(fā)布的一條微博也揭露了游戲女主播阿怡拿著千萬年薪卻找人代打,同時指責阿怡的簽約直播平臺斗魚TV對這 種代打行為姑息養(yǎng)奸,阿怡最終承認了代打行為。據(jù)行業(yè)人士稱,代打是直播行業(yè)的潛規(guī)則。
一面是正規(guī)化的需求,一面是行業(yè)內以及跨行業(yè)的種種黑幕和不合理,作為法律監(jiān)管的空白領域,電競行業(yè)不該管一管嗎?當然,要監(jiān)管電競,所謂的相關部門不會再是文化部、網信辦、廣電總局這些部門,而是體育總局了。
該不該管是一回事,怎么管又是另一回事。就目前看來,電競行業(yè)的監(jiān)管的疑問確實不少。
一是管理對象的不明確。目 前的電競賽事雖然比多年前正規(guī)了很多,但仍然缺乏嚴謹?shù)馁愂麦w系,各賽事的主辦方多是平臺商和研發(fā)商,賽事的規(guī)格、比賽項目也是五花八門,綜合性賽事和單 項賽事各有千秋,有關部門的法律無法約束純商業(yè)性質的賽事活動。國家體育總局曾在2022年年底宣布,決定于2022年舉辦首屆全國移動電子競技大賽 CMEG,可是其關注度始終不如T系列和S系列的單項賽事,甚至與一些第三方舉辦的如NEST、NESO、WCA這樣的綜合性電競賽事也無法媲美。
二是運動員體系不健全。與 電競賽事類似,目前的電競選手也是依托俱樂部和戰(zhàn)隊生存,屬于純商業(yè)行為。無法像田徑和球類這樣的項目設立運動員的培養(yǎng)、晉升和福利體制,同時還要考慮運 動和商業(yè)賽事的關系,對于電競這種商業(yè)化基因濃厚的競技行為來說,兩者關系的處理尤為重要,不能重蹈目前運動員退役后衣食無著的窘境。
三是跨界管理的空白。電競賽事與游戲主播、直播平臺有著千絲萬縷的聯(lián)系,電競直播屬于偏娛樂領域,電競屬于體育競技范疇,如果發(fā)生諸如直播平臺與電競戰(zhàn)隊聯(lián)手操控比賽這樣的事件,究竟是按體育部門的規(guī)定管?還是商業(yè)規(guī)則執(zhí)行?這需要區(qū)分。
綜上所述,電競需要監(jiān)管,同時又很難監(jiān)管,沒有相應規(guī)格的賽事和規(guī)則,電競只能是一個游離在管理之外的商業(yè)行為。而部門要進行規(guī)范,又要顧及目前已經形成的商業(yè)生態(tài)鏈,如果不從頂層進行全盤考量,電競規(guī)范化真是一個相當棘手的問題。
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